A. Pengertian Materi Pembelajaran Berbasis Web
Berdasarkan bentuk fisiknya, materi pembelajaran terdiri dari bahan cetak dan bahan elektronik. Bahan cetak dapat berupa modul atau buku ajar yang dicetak. Sedangkan bahan elektronik adalah materi pembelajaran yang dibuat menggunakan alat bantu teknologi informasi dan komunikasi sehingga menghasilkan sebuah paket materi pembelajaran yang meramu berbagai macam media, memiliki interaktifitas, dan penyajiannya terintegrasi dengan metode pembelajaran.
Materi pembelajaran elektronik yang dapat disajikan pada web e-learning disebut juga dengan materi pembelajaran berbasis web. Ekstensi materi pembelajaran yang mengacu pada standar e-learning adalah materi yang berformat SCORM. Materi yang berformat SCORM biasanya terdiri beberapa halaman dan disertai dengan navigasi, seperti: halaman pembuka, halaman kompetensi, halaman materi, halaman evaluasi, dan halaman pelengkap.
B. Prinsip-prinsip Pengembangan Materi Pembelajaran Berbasis Web
Terdapat enam prinsip yang harus diperhatikan dalam mengembangkan materi pembelajaran elektronik, yaitu: 1) sesuai dengan tujuan instruksional, 2) sesuai kompetensi dasar yang termuat dalam kurikulum, 3) memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar, 4) harus memperhatikan kebenaran isi materi, 5) kemudahan dan kemenarikan sajian, 6) penggunaan media pendukung yang sesuai, 7) memperhitungkan alokasi waktu yang dibutuhkan dalam mempelajari materi tersebut (Sulistiyono, 2014).
Adapun prinsip-prinsip desain yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan tampilan materi pembelajaran berbasis web adalah sebagai berikut:
1. Prinsip Kesebandingan (Proporsi)
Perbandingan antara suatu bagian dengan bagian lain atau suatu bagian dengan dimensi ruang tetap menjaga keterbacaan dan kemudahan dalam menggunakan semua elemen yang terdapat di dalam bahan ajar.
2. Penekanan (Emphasis)
Penekanan pada elemen tertentu dengan memperbesar ukurannya atau memberikan warna yang berbeda merupakan strategi komunikasi yang bertujuan untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Adapun desain materi pembelajaran yang menonjolkan semua elemen akan tampak ramai dan informasi inti yang ingin disampaikan menjadi tidak jelas.
3. Prinsip Keseimbangan (Balance)
Prinsip Keseimbangan (Balance) Pengaturan tempat, susunan, dan warna elemen-elemen sehingga tampak rasa serasi atau sepadan. Misalnya, keseimbangan simetris menunjukkan kesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris akan terkesan informal atau dinamis.
4. Prinsip Irama (Ritme)
Ritme terjadi karena adanya pengulangan bidang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya. Dari ritme dapat ditentukan eyeflow atau arah baca sebuah desain. Secara umum arah baca suatu desain adalah dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah.
5. Prinsip Keselarasan (Harmony)
Kondisi selaras atau harmoni terbentuk karena tidak adanya pertentangan antara satu elemen dengan elemen lainnya. Dalam desain untuk membentuk harmoni dengan dilakukan dengan mengaplikasikan bentuk dan warna yang sama pada elemen sejenis dan menampilkan elemen dengan pengayaan yang sama.
6. Prinsip Kesatuan (Unity)
Pada akhirnya prinsip kesatuan adalah sebuah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan desain materi. Untuk memenuhi prinsip kesatuan, hal yang dapat dilakukan antara lain: a) Menggunakan hanya dua atau tiga jenis huruf dengan ukuran yang memiliki keterbacaan yang baik dan relatif sama di seluruh halaman, b) Menggunakan palet warna yang identik di seluruh halaman, c) Mengulang warna, bentuk, atau tekstur untuk membentuk irama dan eyeflow, d) Menggunakan proporsi ukuran objek grafis yang baik dan peletakan yang teratur, e) Menyediakan ruang kosong untuk menghadirkan harmoni (Wibawanto, 2017).
Berdasarkan prinsip-prinsip tersebut, maka kualitas materi pembelajaran berbasis web dapat ditinjau dari sisi kebenaran, struktur, dan keterbacaan materi, kualitas tampilan, kecanggihan fitur-fitur program pembelajaran, dan tingkat interaktifitas materi dengan penggunanya.
C. Prosedur Penyusunan Materi Pembelajaran Berbasis Web
Secara rinci, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan telah menetapkan kaidah-kaidah penyusunan materi pembelajaran berbasis web, yaitu sebagai berikut:
1. Tahap Perencanaan
Pada tahap perencanaan, penulis harus mengkaji kompetensi dasar, tingkat ranah berfikir yang harus dicapai, dan karakteristik materi. Kompetensi dasar harus dipahami dengan baik oleh penulis agar dia memiliki peta materi yang akan disajikan. Tingkat ranah berfikir yang harus dicapai juga perlu dianalisa sehingga dapat menjadi pedoman dalam menyajikan materi dan melakukan evaluasi. Adapun karakteristik materi biasanya terdiri dari tiga macam, yaitu: materi konkrit, abstrak, dan simulatif. Materi yang bersifat abstrak dan simulatif biasanya harus disajikan dengan gambar yang baik, baik gambar diam maupun gambar bergerak.
2. Tahap Persiapan
Pada tahap ini, penulis harus menentukan topik-topik materi, cara penyajian, dan jenis software yang digunakan. Di antara hal-hal yang perlu diperhatikan oleh penulis dalam menyusun materi pembelajaran berbasis web adalah: tersedianya tantangan, pengguna terlibat dalam mengambil sebuah keputusan, pengguna diperbolehkan untuk mengeksplorasi materi, pengguna diperbolehkan untuk berbuat kesalahan tanpa disertai sanksi, dan tampilan materi sangat baik.
Selain itu, tingkat interaktivitas materi juga menjadi bagian penting dalam menarik minat peserta didik. Adapun jenis-jenis tingkat interaksi materi pembelajaran berbasis web adalah sebagai berikut: 1) Interaksi pasif, yaitu peserta didik hanya bertindak sebagai penerima informasi dengan cara membaca teks atau melihat gambar yang ditampilkan. Tingkat interaksi pasif ini cocok digunakan untuk pembelajaran yang bersifat pengetahuan. 2) Interaksi terbatas, yaitu peserta didik memberikan respon sederhana atas petunjuk yang diberikan. Misalnya, mengisi kotak kosong dengan teks, menjodohkan antara teks dan gambar. Tingkat interaksi terbatas ini cocok digunakan untuk pembelajaran yang bersifat pemahaman. 3) Interaksi kompleks, yaitu: peserta didik mulai memberikan respon yang bervariasi terhadap petunjuk yang diberikan. Misalnya, peserta didik dapat memanipulasi gambar atau memindahkan komponen yang ada di dalam bahan ajar. 4) Interaksi langsung, yaitu peserta didik terlibat dalam sebuah simulasi yang mirip dengan kehidupan nyata, dimana materi dapat dieksplorasi secara berkolaborasi. Tingkat interaksi langsung ini cocok digunakan untuk pembelajaran yang bersifat sintesa dan evaluasi (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI, 2010).
Dalam merancang materi pembelajaran berbasis web, pengajar dapat merencanakan program materi pembelajaran berbasis web dengan membuat diagram alur (flowchart) dan rancangan materinya (Storyboard). Contoh alurnya adalah sebagai berikut.
3. Tahap Penyusunan
Kegiatan penyusunan materi pembelajaran berbasis web mengacu pada karakteristik materi dan perencanaan yang telah dibuat. Secara umum, materi pembelajaran berbasis web idealnya memuat:
a.) Judul, kelas, semester dan identitas penyusun
Pada umumnya judul bahan ajar, kelas, semester dan identitas terletak pada halaman muka (beranda). Hal ini penting diperhatikan agar memudahkan pemakai dalam memilih bahan ajar yang akan digunakan.
b.) Kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran
Kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran harus diinformasikan dalam bahan ajar yang disusun karena sebagai acuan bagi pemakai mengenai kompetensi yang harus dicapai peserta didik setelah mempelajari materi yang terdapat pada bahan ajar tersebut.
c.) Materi Pembelajaran
Materi bahan ajar berbasis TIK harus memperhatikan tingkat interaktivitas bahan ajar yang disusun. Pengorganisasian materi bahan ajar harus mencerminkan aspek yang dilihat dari:
1) Kompleksitas, materi harus dikembangkan dari yang sederhana menuju yang kompleks baik dalam pengembangan konsep maupun contoh-contoh pendukungnya.
2) Urgenitas, materi inti harus dikembangkan lebih dulu dari pada materi pengembangan.
3) Keruntutan, materi harus memberikan pemahaman yang runtut terhadap pemahaman konsep. Penyusunan materi yang tidak runtut akan menyulitkan peserta didik dalam memahami hubungan antar konsep dan sulit memetakan dalam pikiran(Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI, 2010).
d.) Latihan soal
Latihan soal atau pemberian contoh permasalahan adalah hal penting dalam bahan ajar berbasis TIK karena dapat mengukur tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi yang diberikan pada saat proses pembelajaran. Pemberian contoh soal dan permasalahan juga bermanfaat untuk meningkatkan pemahaman terhadap materi yang ada pada bahan ajar melalui pembahasan bersama. Latihan soal tersebut dapat berupa soal pilihan ganda, mencocokkan, mengurutkan, isian, dan lain sebagainya.
e.) Evaluasi
Bahan ajar TIK harus menyertakan bagian evaluasi yang disusun berdasarkan kisi-kisi yang disesuaikan dengan KD dan Indikator Pencapaiannya. Bagian uji kompetensi tersebut juga harus disertai balikan (feedback) agar peserta didik dapat mengetahui tingkat kompetensi yang telah dikuasainya.
f.) Referensi
Referensi adalah acuan atau sumber materi yang digunakan dalam penyusunan bahan ajar. Penyertaan referensi pada bahan ajar berbasis TIK penting untuk menghindari plagiasi dan dapat dijadikan sebagai rujukan apabila memerlukan informasi lebih lanjut.
4. Tahap Penilaian Program
Pada tahapan ini, pendidik harus memeriksa kelayakan materi pembelajaran berbasis web untuk digunakan oleh peserta didik. Pemeriksaan tersebut dapat dilakukan dengan cara mengamati dan menguji coba program materi pembelajaran berbasis web dan atau meminta tim pakar atau teman sejawat untuk mereview program materi pembelajaran yang telah disusun.
D. Membuat Materi Pembelajaran e-Learning dengan Lectora Inspire 17
Lectora Inspire 17 adalah sebuah program pembuat materi pembelajaran berbasis web atau dikenal dengan Authoring Tool yang dibuat oleh Trivantis. Aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi multimedia pembelajaran interaktif yang responsif pada berbagai macam perangkat teknologi informasi dan komunikasi, seperti: komputer, tablet, dan smartphone (Tompo, 2017). Versi trial aplikasi ini dapat diunduh dari web resminya yang beralamat di: http://www.trivantis.com/lectora-inspire-free-trial.
1. Mengenal Antarmuka
Setelah aplikasi selesai di pasang pada komputer, maka Anda telah siap menggunakan aplikasi Lectora dengan mengklik ikon Lectora Inpire 17, maka akan tampil halaman awal program sebagai berikut.
Adapun contoh halaman kerja dan peralatan yang tersedia pada aplikasi Lectora Inspire adalah sebagai berikut.
2. Mengelola Halaman Kerja
Adapun langkah-langkah mengelola halaman kerja dalam aplikasi Lectora adalah sebagai berikut.
a. Menentukan Format Dokumen
- Klik tab Design, lalu klik menu Title Option, maka akan muncul menu berikut.
- Pada menu di atas, ketik nama file pada kolom name, lalu tentukan jenis dokumen pada menu Title type (yakni pilih AICC and SCORM for LMS), kemudian tentukan bahasa yang digunakan, lalu centang kotak menu Enable Responsive Title untuk membuat lembar kerja bersifat responsif terhadap berbagai jenis perangkat lunak (Komputer, Tablet, dan Smartphone), dan tekan tombol OK.
- Maka akan muncul beberapa ikon di atas lembar kerja yang berfungsi untuk melihat tampilan materi pada komputer, Tablet, dan Smartphone. Perhatikan gambar berikut.
b. Menerapkan Tema yang Tersedia ke dalam Halaman Kerja
- Klik tab Design, lalu klik panah yang berada pada menu Title Themes, lalu pilih salah satu tema yang tersedia. Misalnya, pilih tema Tuxedo, maka hasilnya adalah sebagai berikut.
- Setelah tema diterapkan pada halaman, maka pada panel Title Explorer akan tampak objek-objek dari tema yang ditambahkan. Perhatikan gambar berikut.
- Pada panel Explorer, klik simbol + untuk melihat detail objek, dan klik simbol – untuk menutup detail objek tersebut.
c. Menyimpan file dokumen
Kemudian ketik nama projek pada kolom Title Name, lalu tentukan lokasi penyimpanan dengan menekan tombol Choose folder yang berada pada menu Title Location, dan klik tombol OK. Perhatikan gambar berikut.
d. Bekerja dengan Objek
Adapun yang dimaksud dengan objek adalah segala sesuatu yang dapat ditambahkan ke halaman kerja, seperti: teks, gambar, video, audio, dan tombol.
1.) Menambahkan Teks
a.) Cara Pertama, Klik kanan pada nama halaman (misal: Page 1), kemudian klik menu New, dan pilih Text Block
b.) Cara Kedua, klik tab Insert, lalu klik (Text Block), maka akan tampil sebuah text block sebagai berikut.
c.) Text block adalah area untuk mengetikkan teks. Adapun cara menggunakannya adalah:
- Mengatur ukuran text block: arahkan kursor mouse tepat di atas bulatan text block (kursor mouse akan berubah menjadi
), lalu drag/ seret mouse keluar untuk memperbesar atau ke dalam untuk memperkecil. Contoh:
- Mengetik di dalam text block: klik 2x (double click) text block, lalu ketik kalimat yang diinginkan, dan gunakan menu-menu yang berada di bar atas untuk mengedit teks.
- Memindahkan text block: arahkan kursor mouse di atas text block (kursor mouse akan berubah menjadi
), lalu drag/ seret mouse ke tempat tertentu.
e. Menambahkan Gambar
1.) Cara pertama: Klik kanan nama halaman, klik New, lalu pilih Image.
2,) Cara kedua: Klik nama halaman, lalu klik tab Insert, lalu klik (Image) atau tekan Ctrl+Shift+5. Maka akan muncul menu berikut.
3.) Pada gambar di atas, pilih file gambar dari dalam komputer, lalu tekan tombol Open. Maka gambar akan disajikan di dalam halaman sesuai dengan ukuran resolusinya.
4.) Adapun cara mengubah tampilan ukuran gambar adalah: arahkan kursor mouse tepat di atas bulatan yang dipojok gambar (kursor mouse akan berubah menjadi

), lalu drag/ seret mouse keluar untuk memperbesar atau ke dalam untuk memperkecil. Contoh:
5.) Selanjutnya, Anda dapat memindahkan gambar ke posisi tertentu dengan cara mengarahkan kursor mouse di atas text block (kursor mouse akan berubah menjadi

), lalu drag/ seret mouse ke tempat tertentu. Contoh:
f.) Menambahkan file video
1.) Klik tab Insert, lalu klik simbol (Video), maka akan muncul menu berikut.
2.) Pada gambar di atas, klik tombol Browse untuk memilih file video, kemudian centang kotak Convert to MP4 jika file yang diunggah bukan berformat MP4, lalu tekan tombol OK. Maka akan tampil video di halaman kerja. Anda dapat menguji coba video dengan menekan tombol F11.
g.) Menambahkan file suara
1.) Klik tab Insert, lalu klik simbol (Audio), maka akan muncul menu berikut.
2.) Pada gambar di atas, klik tombol Browse untuk memilih file Audio, kemudian centang kotak Convert to MP3 jika file yang diunggah bukan berformat MP3, lalu tekan tombol OK. Maka akan tampil audio di halaman kerja. Anda dapat menguji coba video dengan menekan tombol F11.
h.) Menambahkan Tombol
1.) Cara Pertama: Klik kanan nama halaman (misal: Page 1), lalu klik New, dan pilih Button.
2.) Cara Kedua: klik nama halaman, lalu klik tam Insert, lalu klik ikon

Button, maka akan tampil tombol sebagai berikut.
3.) Kemudian ubah nama tombol dengan mengklik 2x (double click) tombol, lalu ketik nama tombol (misal: Mulai), dan tempatkan tombol pada posisi yang tepat. Contoh:
4.) Selanjutnya, tambahkan Action pada tombol dengan cara: klik tombol “Mulai”,
lalu klik tab Action, pilih Go To…, kemudian
klik kolom target dan pilih salah satu target (Misal: Next Page atau pergi ke halaman berikutnya). Perhatikan
gambar berikut.
3. Membuat Latihan Soal dengan Game Edukasi
Game Edukasi adalah sebuah permainan yang materinya berupa soal pilihan ganda. Adapun cara membuat game edukasi adalah: siapkan sebuah halaman kosong (misal: halaman latihan 1), klik tab Insert, lalu klik simbol panah dari (Flash), kemudian pilih Flash Activity, perhatikan gambar berikut.
Maka akan muncul menu berikut.
Pada gambar di atas terdapat banyak Flash Activity yang dapat digunakan untuk membuat game edukasi¸ seperti Basket Ball, Bowling, Hangman, Million Dollar Question, dan lain sebagainya. Misalnya, pilih Basketball, lalu klik tombol OK. Maka akan muncul menu pengisian soal pilihan ganda.
Halaman di atas berjudul Question 1 (soal pertama). Oleh karena itu, silahkan isi kolomnya dengan kalimat soal pertama, lalu tekan tombol Next. Maka akan muncul menu berikut.
Halaman di atas berjudul Choice 1 for Question 1 (pilihan jawaban 1 untuk soal 1). Silahkan isi kolomnya dengan pilihan jawaban 1 untuk soal 1, lalu tekan tombol Next, maka akan muncul halaman Choice 2 for Question 1 (pilihan jawaban 2 untuk soal 1), kemudian setelah kolomnya diisi dan tombol Next ditekan maka muncul halaman Choice 3 for Question 1 (pilihan jawaban 3 untuk soal 1), kemudian setelah kolomnya diisi dan tombol Next ditekan maka muncul halaman Choice 4 for Question 1 (pilihan jawaban 4 untuk soal 1), kemudian setelah kolomnya diisi dan tombol Next ditekan maka muncul halaman Correct answer for Question 1 (kunci jawaban soal 1), silahkan klik kolomnya untuk menentukan kunci jawaban soal 1. Setelah mengisi kunci jawaban untuk soal 1 dan tombol Next ditekan maka akan muncul halaman Question 2 (soal 2). Silahkan isi kalimat soal 2 dan soal-soal berikutnya dengan cara yang sama dengan cara mengisi soal 1.
Adapun cara melihat kalimat soal atau pilihan jawaban yang telah dilewati adalah dengan menekan tombol Back. Setelah penulis merasa cukup dalam memasukkan soal beserta pilihan jawabannya, maka penulis dapat mengakhiri soal dengan cara mengosongkan kolom soal berikutnya, lalu tekan tombol Next, maka akan muncul halaman pengaturan game, yaitu:
a. Name of Game text, digunakan untuk mengubah nama permainan
b. Correct text, digunakan untuk mengubah pesan umpan balik saat peserta memilih jawaban yang benar. Misalnya: isi kolomnya dengan kata Benar!
c. Incorrect text, digunakan untuk mengubah pesan umpan balik saat peserta memilih jawaban yang salah. Misalnya: isi kolomnya dengan kata Maaf!
d. Shoot text, digunakan untuk mengubah nama tombol Shoot. Misalnya: isi kolomnya dengan kata Lempar
e. Begin text, digunakan untuk mengubah nama tombol Begin. Misalnya: isi kolomnya dengan kata Mulai.
f. Final score text, digunakan untuk mengubah kalimat Congratulations! Your Score is. Misalnya: isi kolomnya menjadi Selamat! Nilai Anda:
Pada gambar di atas, klik game basket ball, kemudian klik tab Action, lalu klik simbol (No Action), lalu pilih Modify variable. Kemudian atur Target dengan pilihan AICC_Lesson Status, Type dengan Set Equal To, dan Value Selesai. Perhatikan gambar berikut.
Setelah itu, Anda telah berhasil membuat sebuah game edukasi dan Anda dapat menguji cobanya dengan mengklik tombol F11 pada keyboard. Selanjutnya Anda juga dapat mencoba untuk membuat game yang lain dengan cara yang tidak jauh berbeda.
4. Membuat Kuis
Meskipun e-learning Moodle telah memiliki alat untuk membuat kuis dan soal evaluasi. Dosen juga memiliki pilihan untuk membuat kuis e-learning menggunakan Aplikasi Lectora. Jika pada soal latihan, jawaban peserta didik tidak dinilai, maka jawaban peserta didik pada kuis yang dibuat dengan aplikasi Lectora dan dinilai secara otomatis dan disimpan dalam laporan nilai web e-learning.
Adapun cara membuat kuis menggunakan aplikasi Lectora adalah: siapkan sebuah halaman kosong (misal: halaman kuis), kemudian klik tab Test & Survey, kemudian klik menu Test. Perhatikan gambar berikut.
Maka akan tampil sebuah kuis yang bernama Test dengan disertai beberapa objek dan halaman Page 1 dan Last test page. Perhatikan gambar berikut.
Halaman Page 1 digunakan untuk membuat soal pertama. Oleh karena itu, jika Anda ingin membuat 10 soal maka Anda perlu menambah halamannya sebanyak jumlah soal yang diperlukan (artinya satu soal untuk setiap halaman). Adapun cara membuat halaman baru di bawah page 1 adalah: klik page 1, lalu tekan tombol Ctrl+3 pada keyboard, maka akan muncul page 2, kemudian klik page 2, lalu tekan tombol Ctrl+3, maka akan muncul page 3, lakukan hal yang sama untuk menambah jumlah halaman.
Adapun cara menerapkan tema pada halaman soal kuis adalah: Pada Title Explorer, blok objek-objek yang berada di bawah nama Project (caranya: klik dan tahan tombol Shift, lalu pilih object), lalu klik kanan salah satu objek yang terblok, lalu pilih Copy, dan klik kanan menu Test 1, lalu pilihlah “Paste”. Perhatikan gambar berikut.
Contoh hasilnya adalah sebagai berikut.
Pada halaman Page 1 di atas terdapat tombol Cancel, Back, dan 2 buah tombol Next. Oleh karena itu, maka sebaiknya tombol Back, Next, dan Cancel, yang terdapat di bawah kuis dihapus saja. Perhatikan gambar berikut.
Kemudian sembunyikan tombol Back (Caranya telah disampaikan pada sub topik: Menyembunyikan Objek). Sehingga hasilnya sebagai berikut.
Adapun cara membuat soal pada kuis adalah: klik salah satu halaman (misal: page 1), kemudian klik tab Test & Survey, lalu klik panah yang berada pada menu
lalu pilih salah satu jenis soal, ,maka akan muncul menu Question creator sebagai tempat untuk mengatur materi soal.
a.) Multiple Choice (Soal Pilihan Ganda)
Pada halaman di atas, 1) ketik bobot soal pada kolom Point value (misalnya, jika jumlah item soal adalah 5 dan nilai maksimal kuis adalah 100, maka rata-rata bobot soal adalah 20), 2) ketik kalimat pertanyaan pada menu Question, 3) klik kolom menu Image with question untuk menambahkan gambar ke dalam materi soal, 4) centang kotak menu Randomize choices jika ingin mengaktifkan pengacakan pilihan jawaban, 5) pilih kunci jawaban pada kolom Correct, 6) ketik pilihan jawaban pada menu Choices, 7) untuk menambah pilihan jawaban, klik tulisan Click here to add a new choice, 8) klik menu Image untuk menambahkan gambar pada pilihan jawaban. Setelah selesai, klik tombol OK. Berikut contoh tampilan soal pilihan ganda.
b.) Matching (soal Menjodohkan)
Pada halaman di atas, 1) ketik bobot soal pada kolom Point value (misalnya, jika jumlah item soal adalah 5 dan nilai maksimal kuis adalah 100, maka rata-rata bobot soal adalah 20), 2) ketik kalimat pertanyaan pada menu Question, 3) klik kolom menu Image with question untuk menambahkan gambar ke dalam materi soal, 4) pada menu Matching Pairs, isi Left Column items dengan daftar pasangan yang akan diletakkan pada bagian kiri dan isi pasangannya pada Right column items (daftar pasangan dapat berupa teks atau gambar), 5) gunakan menu Distractors untuk mengisi daftar pengecoh yang akan ditempatkan pada bagian kiri atau kanan. Daftar pasangan dan pengecoh dapat ditambah dengan mengklik tulisan Click here to edd a new choice. Setelah selesai, klik tombol OK. Berikut contoh tampilan soal menjodohkan.
5. Mempublish Project ke Format SCORM Klik tab Home, kemudian klik simbol panah pada menu Publish, lalu pilih SCORM, perhatikan gambar berikut.
Maka akan muncul menu Publish Title to SCORM sebagai berikut.
Jika pada menu Publish Title to SCORM tidak ada yang berwarna merah atau status errornya adalah 0, maka klik tombol Publish, maka akan muncul menu berikut.
Pada halaman Publish to SCORM di atas, lengkapi Course information, kemudian klik menu HTML Options, maka akan tampil halaman menu berikut.
Pada halaman menu HTML Options di atas, klik tombol Choose Folder untuk menentukan folder penyimpanan, lalu pilih Publish all pages, dan tekan tombol OK. Setelah proses publish selesai, klik tombol Done.
Untuk referensi membuat media pembelajaran interaktif menggunakan Lectora Inspire 17, dapat disimak selengkapnya disini ya!
E. Mengubah File PowerPoint menjadi File SCORM dengan iSpring Free 8
Cara mudah dalam menampilkan slide Ms. PowerPoint pada halaman web e-learning adalah dengan mengubah formatnya menjadi SCORM. Adapun salah satu aplikasi yang gratis yang dapat digunakan mengubah file file Ms. PowerPoint adalah aplikasi iSpring Free 8. Aplikasi ini dapat diunduh secara legal dan gratis di web resminya yang beralamat di: https://www.ispringsolutions.com/ispring-free. Adapun persyaratan komputer yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah: Windows 10/8/7/Vista/XP 32-and 64-bit, dan Microsoft Office 2007, 2010, 2013, atau 2016.
Adapun cara memasang (menginstall) aplikasi ini pada komputer cukup mudah, yaitu: klik dua kali file iSpring yang telah diunduh, lalu jika terdapat halaman Security warning, tekan tombol Run, kemudian centang kotak menu “I accept the termsin the License Agreement”, dan tekan tombol Install, kemudian jika muncul menu permohonan izin dari aplikasi, tekan tombol Yes, lalu tunggu proses instalasi hingga selesai.
Adapun cara menggunakan iSpring Free 8 adalah: buka file PowerPoint yang akan diubah, contoh:
Pada aplikasi PowerPoint, klik tab Ispring, lalu klik tombol Publish, maka akan muncul menu berikut.
Pada menu publish presentation di atas, (1) menu Presentation title digunakan untuk menentukan nama file SCORM, (2) menu Local folder digunakan untuk menentukan letak penyimpanan file SCORM, (3) menu Slide Range digunakan untuk memilih slide-slide yang akan diubah menjadi file SCORM (pilih All slides), (4) menu Output Options digunakan untuk memilih format hasil keluaran (pilih HTML 5 dan centang kotak menu “Generate SCORM 1.2 compliant course dan kotak menu “Rate number of slides viewed), lalu (5) tekan tombol Publish.
Setelah proses Publish selesai maka akan diperoleh sebuah file ZIP yang siap diunggah ke web e-learning menggunakan modul SCORM. Selain mengubah file PowerPoint ke format SCORM, aplikasi iSpring free 8 juga berfungsi untuk mengubah format file PowerPoint ke format HTML 5 atau SWF. Caranya adalah: pada menu publish presentation, pilih HTML 5 atau SWF, lalu hilangkan tanda centang dari kotak menu “Generate SCORM 1.2 compliant course, dan tekan tombol Publish.
Sedikit pemanis:*
DAFTAR PUSTAKA
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI. (2010). Panduan Pengembangan Bahan Ajar berbasis TIK. Indonesia.
Sulistiyono, A. (2014). Pengembangan Media Ajar Presentasi. Ciputat: Studio Multimedia Pustekkom Depdiknas.
Tompo, Basman. (2017). Membuat Aplikasi dan Media Pembelajaran Interaktif with Lectora Inspire 16: Seri Tutorial Mulai dari Dasar sampai Upload ke Playstore. Bantul: Ikatan Guru Indonesia (IGI) DIY.
Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.
Komentar
Posting Komentar